Le refuge des dés sauvages
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 Les tribus

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Aidan
Maître Absolu des Dés
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Aidan


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Les tribus Empty
MessageSujet: Les tribus   Les tribus EmptyDim 4 Déc - 2:58

Le troisième et dernier critère de détermination des garous est la Tribu, c’est à dire l’origine du parent Garou de l‘individu. C’est probablement le critère le moins valable au début, mais qui le devient rapidement le plus. En effet, comme dans toute société un tant soit peu pensante (je ne parle pas des fourmis), les enfants ressemblent rarement aux parents, et ce d’autant moins qu’ils n’ont pas été élevés par ces derniers. Or, du fait de leur héritage assez fluctuant, une bonne part des Garous sont élevés par des Parents avant leur Premier Changement, et, désormais, il est fréquent que ces Parents ignorent l’existence des Garous. Comment s’attendre dans de telles conditions à ce que les jeunes Garous suivent leurs aînés ?

En fait, ils auront certaines tendances effectivement transmises mais l’exception fait ici la majorité (oui, je sais, la phrase est étrange). Mais lorsque l’on doit intégrer un groupe très fermé et statique, on doit se conformer à ses règles. Et celles-ci veulent que les Marcheurs sur Verre soient des fous de technologie ou/et des hommes d’affaires, les Rongeurs d’Os des vagabonds et les Fiannas des buveurs invétérés. Et si ceci ne suffit pas à vous faire changer, que dire du fait que quelles que soient vos actions, votre hérédité interviendra toujours en premier pour les évaluer ? Au bout d’un temps, on se lasse de faire ce que l’on veut sans reconnaissance pour finalement faire ce à quoi les autres s’attendent. Voici les douze Tribus Garous actuelles :

Les Arpenteurs Silencieux : les Arpenteurs sont une Tribu qui vivait en Egypte avant d’en être chassée par les Sétites. Depuis, ils errent de par le monde et s’attardent très rarement en un lieu particulier. Ils sont de ce fait une très bonne source de renseignements.
Totem : hibou.
Volonté : 2
Resitrictions: Ils ne peuvent avoir de ressources ou de vies antérieures.
Faiblesse : ils attirent des fantômes sur un échec critique lors d’un passage à coté.

Astrolâtres : cérébraux et contemplatifs sont les qualificatifs de cette tribu. Ils errent à la recherche de la sagesse à travers le monde et étudient sans relâche les astres et la philosophie. Il sont considérés comme une tribut à la fois sans terre et pourtant cosmopolite.
Totem : chimère.
Volonté : 6
Resitrictions: Ils n’ont pas accès aux alliés, aux ressources et aux fétiches.
Faiblesse : leur mode de pensée les oblige à résoudre les énigmes. Ils peuvent rester contemplatifs même dans un combat, leurs esprits uniquement focaliser sur la résolution du problème.


Les Crocs d’Argent : Les Crocs sont une Tribu d’origine russe et forme l’élite, la noblesse des Garous. S’il y a des Crocs d’Argent dans un Sept, il est rare qu’ils ne soient pas au pouvoir. Il faut vraiment qu’ils aient fait preuve d’incompétence. Initialement, les Crocs dirigeaient la nation Garou. Mais avec le temps, la consanguinité fit des ravages sur leur esprit et leurs ordres sont de moins en moins suivis, du moins à une grande échelle. En tant qu’individus, ils conservent un fort prestige. Du fait de leur obsession pour la pureté du sang, les Crocs d’Argent organisent toujours des mariages de raison et à tendances consanguines, ce qui fait qu’ils connaissent tous les descendants qu’ils ont (mais leur arbre généalogique est désespérément maigre).
Totem : faucon.
Volonté : 3
Restrictions: Ils ont obligatoirement 3 minimum en lignée pure.
Faiblesse : leur psychisme est au bord de la folie, ce qui leur donne un dérangement.

Les Enfants de Gaïa : Les Enfants de Gaïa ont une philosophie très simple : Gaïa, la mère-nature, déesse des Garous, est paix et amour, et le seul moyen véritable d’agir pour la protéger est de faire preuve de compassion, de sérénité, de pardon et d’amour. Mais qu’on ne s’y trompe pas. Si la violence est le seul moyen d’empêcher la destruction de la nature (mais il faudra que ce soit le seul véritablement), les Ahrouns des Enfants sont tout aussi féroces que ceux des Fils de Fenris.
Totem : licorne.
Volonté : 4
Faiblesse : ils passent pour des chiens sous forme loup, et ils provoquent le délire réduit de 5 sous crinos.

Les Fiannas : D’origine celte, les Fiannas ont gardé une bonne part des coutumes de ce peuple. Ils aiment faire la fête, les concours d’énigmes et de charades, une bonne bagarre de taverne, amicale, et la chanson. Ils sont parfois trop occupés à s ‘amuser pour agir efficacement, mais ils sont quand même de bons guerriers.
Totem : cerf.
Volonté : 2
Faiblesse : manque de retenue (les jets de rage ont difficulté + 1).

Les Fils de Fenris : D’origine scandinave, les Fils de Fenris, à l’instar des Fiannas, ont su conserver les traditions de leur peuple, les vikings. Ce sont des misogynes finis, qui valorisent les exploits au combat avant tout et n’apprécient pas de perdre du temps en vaines palabres.
Totem : le loup Fenris.
Volonté : 3
Restrictions:Ils ne peuvent avoir de vies antérieures, de mentor, ni d’alliés.
Faiblesse : intolérance à un type de personne : les lâches, les porteurs de lunettes, les représentants de la loi …

Les Furies Noires : Les Furies furent fondées en Grèce pour protéger les femmes des exactions des hommes et sont à l’origine du " mythe " des Amazones. Il s'agit uniquement de femmes... Elles sont de féroces combattantes mais ne sont pas contre une résolution pacifique des conflits, étant très sensibles aux souffrances des innocents inévitablement pris dans des combats. Bien évidemment, l’ambiance avec les Fils de Fenris est loin d’être parfaite…très loin.
Totem : pégase.
Volonté : 3
Restrictions: Femme
Faiblesse : intolérance aux mâles (difficulté des jets de frénésie s’il y à des mâles – 1).

Les Griffes Rouges : Les membres de cette Tribu sont tous des Lupus. Ils refusent de croire que les humains méritent de vivre et veulent tous les tuer ou, pour les plus modérés, revenir au bon temps de l’Impergium. Ils détestent cordialement les Marcheurs sur Verre, qui le leur rendent bien.
Totem : griffon.
Volonté : 3
Restrictions: Leur mode de vie interdit les contacts, les Parents, les alliés et les ressources. Lignée Lupus uniquement
Faiblesse : ils ne supportent pas les villes et ne peuvent y récupérer de la gnose

Les Marcheurs sur Verre : Ils sont à l’opposé des Griffes Rouges. La quasi-totalité est d’origine Homidés et ils sont persuadés qu’il est possible de sauver Gaïa par l ‘emploi de la technologie. C’est pourquoi l’essentiel des activités de la Tribu tournent autour des affaires et des sciences. Contrairement aux autres Garous qui préfèrent vivre dans la nature, les Marcheurs se sentent plus à l’aise dans les limites des villes.
Totem : cafard.
Volonté : 3
Restrictions: Ils n’ont pas le droit aux lignées pures, aux mentors et aux vies antérieures.
Faiblesse : leur perte du lien avec le sauvage leur interdit de récupérer de la gnose hors des villes

Les Rongeurs d’Os : Une autre Tribu qui préfère vivre en ville. Les Rongeurs ont plus de sang canin que lupin dans les veines. Ce sont des survivants, n’ayant aucun but dans la vie si ce n’est de vivre au jour le jour. C’est peut-être la Tribu qui influe le plus sur ses enfants, même si on ne sait pas comment, car la majorité des Rongeurs étaient vagabonds ou clochards avant leur Premier Changement et les autres le deviennent rapidement après. Ils sont méprisés par toutes les autres Tribus et en particulier les Seigneurs de l’Ombre et les Crocs d’Argent, sauf par les Marcheurs sur Verre, qui les voient comme de bons sous-fifres, et les Enfants de Gaïa, qui de toute manière aiment tout le monde.
Totem : rat.
Volonté : 4
Restrictions: Pas de fétiches, de ressources, de vie antérieure ou de lignée pure.
Faiblesse : leur apparence et leur réputation leur infligent + 1 à la difficulté des jets sociaux avec les autres tribus.

Les Seigneurs de l’Ombre : D’origine slave et japonaise (dans une moindre mesure), les Seigneurs de l’Ombre sont des fous du pouvoir, des conspirateurs qui cherchent sans cesse à manipuler les autres et surtout à remplacer les Crocs d’Argent. Il est difficile de faire confiance à un Seigneur de l’Ombre, et on le regrette souvent après. Mais ils sont aussi à la tête d’un puissant réseau de renseignement et de faveurs. Comme les Rongeurs d’Os, ils ont une très grande influence sur leurs jeunes, bien que pour eux ce soit plus compréhensible (ils ont une généalogie détaillée de leurs Parents malgré leur nombre et éduquent les bébés faisant preuve de l’héritage des Garous).
Totem : Grand-père Tonnerre.
Volonté : 3
Restrictions: Interdiction d’alliés et de mentor.
Faiblesse : la dague de l’honneur : ils augmentent les pertes de renom car ils perdent la face …

Les Ukténas : Les Ukténas sont les descendants des Indiens de la moitié australe de l’Amérique du Nord (le Mexique, les Rocheuses et les marais) Ils cherchent à étudier le Ver le plus complètement possible afin de pouvoir le combattre. C’est pourquoi ils sont vus avec suspicion par les autres Garous, même un peu par leurs Cousins, les Wendigos, craignant qu’ils aient été corrompus. Il y a des Ukténas qui ne sont pas d’origine indienne mais proviennent d’autres peuples aux cultures shamanistiques et " opprimés " par les Blancs (aborigènes d’Australie, Haïtiens…).
Totem : Uktena.
Volonté : 2
Faiblesse : ils sont d’une curiosité maladive, ce qui les envoyer dans la gueule du loup …

Les Wendigos : La deuxième Tribu d’amérindiens survivante, les Wendigos viennent du nord de l ‘Amérique. Féroces guerriers, ils n’ont pas pardonné aux autres Garous d’avoir envahi leurs terres en amenant le Ver.
Totem : Wendigo.
Volonté : 5
Restrictions: Ils ne peuvent prendre de contacts et de ressources.
Faiblesse : la roue des saisons : leur lien avec la terre affecte leur comportement selon les saisons : au printemps (difficulté + 1 pour les jets de frénésie), en été (difficulté – 1 pour les jets de frénésie), en automne (difficulté + 1 pour changer de forme), en hiver (difficulté + 1 pour absorber les dégâts)

Hormis ces Tribus, il y a cinq autres Tribus qui doivent être citées, dont deux simultanément (non jouables) :

Les Bunyips : Ces Garous étaient d’origine australienne. Restés des millénaires isolés des autres Garous, ils ont peu apprécié l’intrusion des autres Tribus lorsque l’Australie fut colonisée et restèrent donc à l’écart, ce qui, mêlé aux formes étranges de la faune locale, ne fit qu’éveiller les soupçons des Tribus européennes. Les Danseurs de la Spirale Noire profitèrent de ceci pour tuer la sœur du chef des Garous européens, en faisant croire à un meurtre perpétré par les Bunyips. Le chef, un Griffe Rouge, n’attendit pas pour savoir ce qui c’était passé et entama une exécution systématique des Bunyips et de leur Parentèle tant humaine (les aborigènes) qu’animale (les thylacines, les diables de Tasmanie). Ce n’est que lorsque le dernier Bunyip tomba que les Danseurs de la Spirale Noire (DSN) firent connaître leur rôle dans l’affaire. Bizarrement, les esprits de l’Umbra proche australienne ne semblent pas très bien disposés envers les Garous.

Les Croatans : Les Croatans font partie des trois Tribus de Garous qui avaient migré en Amérique lors de la dernière ère glaciaire. Ils furent tous, ainsi que leur Parentèle, détruits définitivement en luttant pour repousser Dévoreur-d’Ames, un avatar du Ver. Ils se seraient en fait sacrifiés pour l’exiler. Mais nul ne sait ce qui s’est passé cette nuit là, à la colonie anglo-hollandaise de Roannöke, car la population a disparu tout aussi soudainement et le Totem des Croatans, la Tortue, ne put jamais être recontactée depuis.

Les Hurleurs Blancs et les Danseurs de la Spirale Noire (DSN) : Les Hurleurs Blancs étaient une Tribu Garou occupant le nord de l’île des Angles, la Pictie pour être exacts, jusqu’au jour où les Romains vinrent pour conquérir l’île. Devant la résistance farouche des Pictes, les Romains édifièrent une muraille pour les retenir, le Mur d’Hadrien. C’est alors que le Ver intervint et commença à corrompre les Pictes. Il parvint finalement à entraîner les Hurleurs Blancs directement dans son royaume astral, Malféas. Là, il pût les forcer à suivre un labyrinthe très particulier, car entraînant la corruption de ceux qui le parcourent, la Spirale Noire. Lorsqu’ils revinrent dans la Tellurie, les Hurleurs Blancs étaient devenus des Agents du Ver, les Danseurs de la Spirale Noire. Cette Tribu existe encore de nos jours, s’étant même bien développée. Les Danseurs sont en grande partie des Métis, n’ayant pas des tabou vis-à-vis des relations entre Garous, et sont tous fous à un degré ou un autre, mais surtout un autre. Ils veulent détruire Gaïa, l’humanité et les autres Garous. Ce sont des êtres dépravés et vicieux portant des mutations qui ne sont pas toutes dues au métissage. Leur point le plus caractéristique est la possession, sous forme Crinos, de gigantesques oreilles de chauve-souris.

Les Contemplateurs d’Etoiles ou Astrolates : Cette Tribu est d’origine tibétaine et est basée sur une philosophie très proche de celle des moines shaolins (qui ont probablement été fondés par des Parents de cette Tribu), c’est à dire que l’évolution de quelqu’un passe par la maîtrise complète de son corps et de ses instincts. Les Contemplateurs ont développé une technique de combat très particulière, le Kaïlindo, qui emploie parfaitement les capacités d’un Garou. Cette tribu s'est retirée du monde au Tibet (entre autre)
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