La Rage, la Gnose et la guérison
Les Garous possèdent deux caractéristiques particulières, la Rage et la Gnose, et une capacité physique surnaturelle (en plus de la métamorphose), la guérison rapide.
La Rage est l’expression de la colère du Garou. Il en obtient lorsqu’il est mis en situations de stress (assassinat de quelqu’un, combat, mais aussi humiliation, …). Mais la Rage n’a pas que des inconvénients. Elle a aussi un gros défaut, c’est la Frénésie. La Rage, c’est la somme des instincts bestiaux du Garou, et lorsqu’elle est trop forte, le Garou succombe à ses instincts et agit comme un animal sauvage. A chaque fois qu’un Garou est dans une situation où il peut gagner des points de Rage, il doit aussi tester s’il n’entre pas en Frénésie. De même, lorsque le Garou fait un jet de Rage pour rester actif malgré ses blessures. Enfin, deuxième inconvénient de la Rage, si elle dépasse le score de Volonté du Garou, pour chaque point de Rage au-dessus du score de Volonté, le Garou devient très instable.
La Gnose est l’expression de la connexion entre le Garou et le monde des esprits. Elle lui permet d’employer certains Dons et certains Rituels, de faire des dons à des esprits pour les rendre amicaux, ou pour se mettre en phase avec ou activer un Fétiche. Cependant, le Garou ne peut pas utiliser de Gnose durant un tour où il a employé de la Rage, car il lui faut être " en paix " et réfléchi, tout le contraire de ce qu’implique l’emploi de la Rage, et il perd un point de Gnose effectif par objet d’argent qu’il transporte. La Gnose est aussi employée pour permettre au Garou de " marcher de côté " (voir l’Umbra).
La guérison d’un Garou n’est pas celle d’un humain, ni vraiment celle d’un vampire. Comme les vampires, on distingue deux formes de blessures, normales et aggravées, qui attaquent la structure même du corps (feu, acide, magie, …). Lorsqu’il ne se bat pas et qu’il n’est pas sous sa forme de base (sous sa forme de naissance pour un Métis), un Garou régénère automatiquement un niveau de Santé dû à des dégâts normaux. Il peut aussi réaliser ceci en faisant un jet de Vigueur à 8 pendant qu’il agit, mais un échec critique lui fait subir un nouveau niveau de dégâts. Les blessures aggravées se régénèrent au rythme d’un niveau par jour de repos. L’argent, conformément aux légendes, est un grave danger pour les Garous car simplement son contact provoque des blessures aggravées. Par contre, très peu de maladies sont en mesure de vraiment blesser les Garous. Ils en seront bien malades mais ils survivront aux plus sévères infections (hormis la peste et le SIDA, qui semble attaquer aussi le système de guérison des Garous). Enfin, la guérison rapide des Garous leur permet de vivre plus longtemps, gagnant à peu près 10% d’espérance de vie et ce malgré un style de vie plutôt éprouvant physiquement (sortir toutes les nuits pour aller trucider du fomor ou du DSN)