Le refuge des dés sauvages
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Forum pour Call of Cthulhu, Donj', INS/MV et Loup-garou
 
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Sebamher
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MessageSujet: Sigil   Sigil EmptyDim 14 Mai - 20:41

Sigil


Carte

Sigil est LA cité des plans. Appelée "Donut" à cause de sa forme par les joueurs et "Cage" par les personnages, cette cité est hors du commun.
Subdivisée en 6 quartiers, c'est le domaine de la Dame des Douleurs. Les gens savent peu de choses sur elle. Est-ce une puissance? Un puissant démon? Nul ne le sait. Mais sa politique est claire:
    -Pas de puissants démons dans sa ville
    -Pas de magie ! Un sort ne marchera uniquement si c'est son bon plaisir... Très peu de chances donc.
    -La géographie des lieux change selon son bon vouloir. Seuls les QGs des lieux restent fixes.
    -On ne pense pas, on ne regarde pas, on ne prie pas la Dame des Douleurs sous peine de mourir déchiqueter à l'instant...

Il faut savoir que la Dame des Douleurs se promène parfois dans sa ville. Aussi, détournez votre route, l'esprit vide... sinon ce sera une mort douloureuse et instantanée.

Il n'est pas rare de voir de pauvres voyageurs perdus dans Sigil. Des azimutés... Les bougres sont passé sous une arche ou dans une lumière et ce sont retrouvés dansla Cage sans le savoir...

La Dame des Douleurs, maîtresse de Sigil...
Sigil WebringSigil Ps-back


Dernière édition par le Lun 15 Mai - 11:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 10:45

Le Quartier de La Dame


Ce quartier porte le nom de La Dame car il comporte les plus grands instruments de son pouvoir. Tous ceux qui possèdent un peu de jonc viennent s'installer dans ce quartier. Tout resplendie la richesse et la puissance. Mais derrière une façade d'honnêteté peut très bien se cacher les pires criminels. Ici les patrouilles de l'Harmonium sont plus fréquentes que n'importe où dans Sigil.

Dans les rues:

La Forge de traban:
Cette petite forge est spécialisée dans la confection d'armures non magiques ornementales. Les armures du vénérable Traban coûtent de 5 à 1000 fois plus cher qu'une armure commune en fonction du temps qu'il passe dessus. Il est assisté de son fils Traban junior (312 ans), de son petit fils Tarhold (205 ans) et de son arrière petit fils Tarhold junior (125 ans) ainsi que d'un ogre qu'il a adopté : Mâche Houille.
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La fontaine chantante:
D’abord, on entend la musique : douce, tranquille qui vient furtivement du quartier de la Dame en tirant les oreilles de tous les bougres. Sous la musique une douce chanson de soprano chasse les ballades d’un ton parfait. En avançant dans le quartier une voix de flûte pousse sourdement les curieux comme sur un rail éthéré à la source : la fontaine chantante.
S’étalant entre les cours de justice, le palais du Plaisantin et la taverne des 12 Factols, la fontaine est une merveille. Au-dessus d’un bassin en pierre circulaire plein de 30 mètres, une douzaine de bassins inclinés déversent de l’eau au-dessus du bassin. principal Il sonne d’un seul ton, un délicat mélange de violons et de voix ; en plein épanouissement, c’est un apaisement comme un choeur céleste.

Mais sans matière comment autant de carillons résonnent dans les corps, c’est la prêtresse Black Marianne qui la dirige avec ses chants. Et seulement Black Marianne qui voit – ou plus correctement qui entend – le futur de ceux qui boivent au bassin.

Le palais du plaisantin:
Il se situe à quelques pas de la fontaine chantante, une haute muraille protège le bâtiment principal. Il abrite le service d'Autochon le sonneur de cloches.

La roue de la Fortune:
Il s'agit de l'établissement de jeu le plus huppé du quartier. A son étage se trouve sa partie privé, l'Iris Azurée. C'est la planque de Verden

La Perruque Poussiéreuse:
C'est une auberge sans prétentions. on y trouve Black Marianne et Sly Ny.

L'étude de tripicus:

La maison de Zadara:

Les cours de Justices:

C'est le QG des Greffiers. Le pâté de maison est le plus vivant du quartier, il semble que tout le monde finisse par y passer. Le lieu est séparé en une partie publique, où l'on peut y rencontrer presque n'importe qui et en une partie privé réservé aux Greffiers. à l'extérieur on y trouve les auberge les plus animés du quartier mais beaucoup moins que les autres. Le bâtiment est splendide de fastueux.

On y trouve notamment Sly Ny.

L'armurerie:

Le QG de la Garde Fatale est situé dans la partie la plus délabrée du quartier à la frontière du bas quartier, ce qui reste très correct pour Sigil. Ses murs sont recouverts de lierre rasoir, ses fenêtres entravées de barreaux de pierres. c'est dans ce coin du quartier que se mêle riches et pauvres, nombres de façades cachent des activités sinistres.

La Prison:

C'est le QG des rectifieurs, le bâtiment est massif et sinistre bardé de grilles de métal. le taux de criminalité du quartier doit avoisiner le zéro, on se demande pourquoi? Tout dans le quartier reflète l'honnêteté et l'austérité, il ne vaudrait mieux pas déranger une escouade de rectifieurs près de leur QG, il pourrait leur prendre de vouloir vous arrêter, juger et exécuter.

La caserne:

Elle se situe à l'opposé de l'armurerie, le bâtiment est gris et triste. C'est le QG de l'Harmonium, et de ce fait les rues qui entourent le bâtiment sont les plus désertes du quartier.

Sigil Lafontainechantante4zq


Dernière édition par le Lun 15 Mai - 10:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 10:45

le quartier des grattes papiers


Ce quartier est le domaine de tous les érudits de la ville... même si le quartier de la Dame est le plus prestigieux, le quartier des grattes papiers est le centre bureaucratique de Sigil.

Les rues sont bien surveillées et bien entretenues. le quartier est très fréquenté par les créatures des plans supérieurs. Le quartier est donc tranquille pour ceux qui cherchent un peu de calme. Ici on trouve un bon nombre de mages, marchands enfin tous ceux qui s'efforcent de vivre paisiblement.

Dans les rues:

La Prune Verte:
Se situe juste en face de la salle des fêtes, c'est une taverne réputée pour son cidre. La propriétaire du lieu, Madra Erraloin acheta la boutique à la mort de son mari. Avec le temps la Prune Verte acquis une certaine réputation auprès des petites personnes... l'établissement reste très confiné pour une personne de plus d'un mètre vingt. Madra s'est spécialisée dans le cidre brut et doux des vergers de la déesse Sheela Peryroyl. Le brut est si fort qu'elle n'en sert généralement pas plus de 2 chopes par personnes. On suppose qu'elle réussit à se procurer le breuvage grâce à une dette contractée auprès de son mari.

Le Scribe Automatique de Grundlethum:
C'est une boutique pimpante derrière la chambre des orateurs. Le magicien Grundlethum Noiredague (Planaire /♂ humain/ mage niveau 15 /libre ligue/Loyal Neutre) aurait inventé une machine capable de retranscrire par écrit de simples paroles. Aurait, car tout le monde sait que le vieux mage est depuis longtemps un azimuté. Mais il est vrai qu'un grand nombres d'affiches ventant les mérites de la machine aient été placardées dans tout le quartier. Le bruit coure que la boutique est depuis peu victime de turbulences, mais on ne sait pas s'il s'agit d'incidents perpétré par des concurrents jaloux ou par une défaillance de la machine...

Les archives:

C'est le QG des Marqués. Les bâtiments étaient autrefois le refuge d'une école, mais une dette permit aux Marqués de récupérer les lieux... Ils y installèrent donc les Archives de la ville. Elles sont le centre financier de Sigil, elles entassent les comptes-rendus des cours de justices ainsi que les lois proclamées par la chambre des orateurs.

Dans les environs on trouve les bâtiments des commerces les plus prospères et les auberges les plus luxueuses.

La salle des fêtes:

C'est ici que sont donné les plus grands spectacles de la ville, c'est donc ici que les sensats ont installés leur QG. Mais leur goût pour vivre des expériences nouvelles ne s'arrête pas au simple domaine des arts...

Les rues alentours abritent principalement tout ce qui peut toucher à l'art en général. Les alentours de la salle des fêtes attirent donc les bardes, artistes et saltimbanques qui peuvent arriver dans la Cage.

La Chambre des Orateurs:

C'est le quartier général du Signe de L'un, c'est une structure élancée, presque gracieuse qui domine son voisinage telle une aiguille. Le bâtiment est aussi le siège du gouvernement quotidien de Sigil consister d'une assemblée réunissant les factols et plébéiens de la ville. Chacun peut y débattre librement après y avoir été autorisé bien sûr. Le signe de l'Un respecte scrupuleusement ceci puisque chacun de leur membre doit présider à tour de rôle les assemblées quotidiennes et ouvrir les débats journalier en passant sur l'Estrade des Orateurs.

La majeure partie de la Chambre des Orateurs est ouverte au public contre paiement d'un droit d'entrée. Le bâtiment abrite des salles de réunions, appartements privés, et d'autres choses encore pouvant être loué pour des utilisations officielles. pour le reste du bâtiments il s'agit du domaine réservé aux Signeurs où ils tiennent leurs propres réunions et débats qui doivent être animé car il doit être difficile d'accorder autant de "centres du multivers" en un endroits aussi étroit.
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 10:51

Le Quartier des guildes


Dans les rues:

La Guilde des Cochers

La Guilde des Escorteurs

L’Ordre des Maîtres Commis et Scribes

La Fraternité des Bâtisseurs

Le Conseil des Aubergistes
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 10:57

Le Quartier du marché


C'est ici, bien plus que nul part ailleurs dans Sigil que l'on peut trouver tous ce que l'on cherche. On peut trouver dans les marchés de jour des biens de nécessité communes et de nuit des distractions et autres choses moins recommandables...

Dans la rue :

Deran :
vends des esclaves, ce sont des criminels qui payent leurs crimes, souvent des dettes non remboursées.

Mont de piété :
Miccah et Brokah sont les propriétaires de la boutique ils n’ont que très peu de clients leurs marchandises sont très limitées.

Imprimerie :
Penn Loimoqueuse propriétaire

Entrepôt d’Auber :
possibilité d’y entreposer ses affaires pour 1PO / jour.

Lothar maître des os :
collectionne les mimirs et les crânes, c’est un magicien très puissant.

Les Tours Aériens de Nittmin:
location de tapis volants, sur la Voie de la Tortue

Les Élixirs au Rabais de Ensin: (planaire, humain, mage niveau 7, libre ligue, Loyal Bon)
Sa boutique est voisine de celle de Wooly Cupgrass, et il n'hésite pas à lui demander d'identifier des potions inconnues.

Chez Xanist:
une inventrice de talent

Chinzpeter Vêtements :
Achète et vends des vêtements de seconde main. Morvum et Phinéas.

Fell :
Dabus qui ne dépend pas de la Dame des Douleurs, possède un salon de tatouages.

La Bougie Grasse :
taverne éclairée d’une grosse bougie à la vanille. On y trouve quelque fois Adamok Ebon une chasseuse planaire.

Entretient des dépouilles :
Taxidermiste, propriétaire Mhasha Zakk (planaire, femme, guerrière niveau 4, des Hommes poussières).

L’auberge du Nid Douillet :
On peut y rencontrer Addamok Ebon. Mais c’est l’auberge la plus privée du quartier du Marché.

La Fosse Enflammée :
Cet établissement de bains appartient à Laril Zasskos (Pl/gz/M14/LR/CN), une githzeraï à la langue acérée et aux yeux perçants. Situé à trois rues du Grand Bazar, La Fosse Enflammée offre des conditions pour le moins exotique. Laril a lancé son commerce en utilisant ses talents de magicienne pour creuser et remplir de lave des bassins destinés aux créatures élémentaires ou originaire des plans inférieurs. Depuis, elle s’est diversifiée et propose désormais à ses clients des tourbillons à récurer, des baignoires de boue, des bassins de l’eau la plus pure et des liquides bouillonnants dont elle refuse de dévoiler la nature. Cet endroit est aussi un lieu sur pour la Ligue révolutionnaire. Plusieurs de ses bassins possède un faux fond ouvrant sur des catacombes secrètes. Laril y a installé des appartements pour ses frères de faction, et y entasse les provisions dans l’attente du jour où l’ancien système corrompu sera enfin jeté à bas.
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L’échoppe d’Harys Hachis :

Wooly Cupgrass:
un alchimiste de talent queque peu loufoque, sa boutique jouxte celle de Ensin.

Le Grand Gymnase :

C’est un gymnase dans le vieux sens du terme, il abrite bains, saunas, tables de massage… c’est le QG de l’Ordre Transcendantal. Il est ouvert à tous, mais aux conditions des Chiffronniers. Néanmoins ceux qui y entrent doivent laisser leurs armes et leur magie à l’entrée, ceci ne s’applique pas aux Chiffronniers. Il permet aux citoyens de se relaxer mais il fait aussi office de terrain neutre lorsque deux parti hostiles veulent se rencontrer.

La zone du Grand Gymnase abrite de nombreux établissements similaires de plus petite taille et indépendants.
On y trouve aussi Koe.

Le Grand Bazar :

C’est le quartier général de la libre ligue. C’est une zone occupée par de multiples échoppes et caravanes. Ici on peut trouver tout ce que l’on a besoin, ou quelqu’un qui vous le vendra ! il faut faire attention aux voleurs…
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Aalek : marchand d’objets magiques.

Anze : forgeron, armes ordinaires et quelques armes +1 du plan primaire.

Cendre : vends des sortilèges jusqu’au niveau 3, 50 PO / niveau.
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 11:00

le bas quartier


C'est la grande Fonderie qui se dresse en son centre Le quartier tient son nom du grand nombre de portail qui donne accès aux plans inférieurs. Et bien sur cet accès important joue sur l'atmosphère du quartier, en effet il semble constamment enfumé et pas seulement par la brume quotidienne de Sigil. Il faut aussi noter que le quartier regorge d'un nombre important de fonderies et autres artisanats... Tous les habitants du quartier portent sur eux cette atmosphère, il ont la voix rauque, les yeux et la peau jaunis. De plus ils sont généralement renfermés, têtus, et méfiants des étrangers. Bien sur le nombre de créatures des plans inférieurs est bien supérieur à celui des autres quartiers. Il est donc normal qu'un grand nombre d'établissement accueillent plus particulièrement ses créatures.

Dans les rues:

Le Passeur du Styx:
Cette guitoune est le repère des créatures des Abyses et l'ambiance n'y est pas très chaleureuse, le tieffelin qui en garde l'entrée saura dissuadé toute personne indésirable.

Le patron est un githzeraï au doux nom de Zegonz Vlaric (Pl/ ♂ gz/ G4/M6 /MC/CM). Son visage taillé à la serpe est couvert de cicatrices. Son établissement abrite de nombreuses transactions secrètes et est sûrement protégé par sa clientèle tanar'ri qu'il courtise ouvertement.

Le Démon Amical:
C'est une boutique d'objets magiques tenue par A'Kin un arcanaloth exilé à Sigil pour des raisons inconnues.

La librairie de Kesto:
Cette boutique recèle de nombreux ouvrages du plus commun au plus rare et je vous conseille d'y faire un tour...

Le Temple Ruiné:

Le quartier général des Athars se dressent au milieu d'une zone de plusieurs blocs de bâtiments détruits. Le temple est dans un état de délabrement tel que le bâtiment est tout juste suffisant pour les occupations des athars. Après tout il est le symbole de la chute des puissances et doit le rester. Cet état serait du à La Dame des Douleurs et aurait abrité les prêtres d'Aoskar le dieu des portails. C'est une zone maudite et personne ne veut s'y installer à part les perdus.

La Grande Fonderie:

C'est le QG des Adorateurs de la Source. Elle produit jour et nuit de simples objets métalliques usuels et parfois abrite la fabrication d'objets beaucoup plus rares.
Les lieux alentours ne sont qu'un fouillis de guitounes, artisanats et autres boutiques spécialisées dans les objets métalliques.
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MessageSujet: Re: Sigil   Sigil EmptyLun 15 Mai - 11:05

La Ruche


Il tient son nom du QG des Xaositectes, ce quartier représente le non sens et la désolation, on peut le comparer aisément à un bidonville. c'est un lieu sinistre qui abrite voleurs, escrocs, mendiants mais il y a aussi les pauvres bougres un peu trop naïfs.

La Morgue :

C'est le quartier général des Hommes Poussières, elle ressemble à un gigantesque mausolée. Les Hommes Poussières renvoient les cadavres à leurs plans respectifs. le secteur de la Morgue est le territoire des Récupérateurs, ceux qui ramassent les corps sans vie des pauvres bougres inscrits dans le livre des morts. Autant dire que l'atmosphère du lieu n'est pas très joyeuse.
l'entrée de la Morgue n'est pas libre, mais on trouve toujours un bon prétexte pour y rentrer, à condition d'en avoir envie ce qui n'est pas chose courante.

Dhall :
Plus vieux scribe de la Morgue, il est malade, tu le trouvera devant le grand livre des dépouilles. on dit qu'il connaît le nom de tous ceux qui sont passés entre les mains des Hommes Poussières.

Ei-Vene :
Tieffeline, c'est une experte dans la préparation des corps avant leur grand voyage. Elle utilise à merveille les lames qui lui servent de doigts pour ses travaux.

Le bar de la Poussière Accumulée :

C'est un établissement fréquenté essentiellement par les hommes poussières. D'ailleurs se sont leurs zombis qui s'occupent du service.. il se situe à quelques pas de la Morgue.

Mortaï Envoitombe :
Homme Poussière, il s’occupe du "Contrat" (50 PO contre la dépouille du personnage après sa mort).

Le bar au cadavre fumant :

C'est une bonne guitoune pour la ruche, le Cadavre Fumant tiens son nom d'un mage en perpétuelle combustion au centre de l'établissement. on y trouve toutes sortes de bougres.

Barkis :
patron du bar

Marchands :

Meir’am vendeuse de poissons :
C'est une vielle marchande qui connaît beaucoup de choses et même certains soltifs, mais son poisson sent un peu... mais contre quelques chansons.

La loge:

à la périphérie de la ruche se dresse le lieu le plus misérable de toute la cité... C'est le QG de la Morne Cabale. Elle sert d'asile à la ville et tous les alentours sont emprunts d'une part de cette folie. la Loge est une tour en forme d'arche, dans ses ailes les mornés veillent sur les azimutés et les perdus.
la nuit les cris des azimutés résonnent dans le pâté de maison.

Le marché nocturne de la loge:

Situé à quelques blocs de maisons de l'entrée de la Ruche. Ici se sont les voleurs qui vendent et les marchands tentent de récupérer leurs marchandises à moindre coûts. un affranchi saura y trouver son compte pour un prix défiants toute concurrence.

la Ruche:

Le QG des Xaositectes, messagers du chaos, il ne s'agit pas d'un bâtiment mais bien en un amoncellement de bicoques, de maisons délabrés... Le QG des Xaositectes et le quartier ne font qu'un tout en étant distincts. Seul un Xaositecte peut savoir où aller sans se perdre car les plans du quartiers ne sont pas stables... pourtant certains de ces bâtiments recèlent de véritables trésors aux yeux avertis.
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