Le refuge des dés sauvages

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 L'Umbra

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Aidan
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MessageSujet: L'Umbra   Dim 4 Déc - 3:32

Le monde des esprits est appelé l’Umbra par les Garous car c’est en un sens une ombre du monde physique, qu’ils appellent la Tellurie. Cependant, si la Tellurie influe sur l’aspect de l’Umbra, ça marche dans l’autre sens : l’Umbra influe sur l’aspect de la Tellurie, et surtout sur son ambiance et sa vie naturelle.

Les esprits et leur interaction avec la Tellurie

Les esprits sont de plusieurs types : élémentaires (la matière, feu eau, terre, boue, plastique, verre, acier, pierre, air, fumée…) ; de la Nature, dits Naturæ, esprits des plantes et des animaux ; des pensées (esprits de Rage, de calme, des rêves, de cupidité…) et ainsi de suite. Ils sont aussi classés en fonction de leur puissance :
le Gaffling, le plus faible, pratiquement pas conscient ;
le Jaggling, à peu près avec la conscience d’un humain ;
l’Incarna, esprit puissant mais avec lequel les humains et les Garous peuvent encore interagir ;
le Célestin, très puissant mais aussi totalement inhumain de raisonnement, comme Luna et Hélios, Incarnas de la lune et du soleil.
On y ajoute aussi deux autres niveaux de puissance importants, mais avec lesquels il n’est pas possible d’interagir directement, la Triade et Gaïa. Gaïa est la mère-nature, créatrice de toute forme de vie et d’esprit. La Triade est composée de ses trois premiers enfants et ils sont peut-être les créateurs des Célestins, et non Gaïa elle-même. La Triade devait à la base être en équilibre et ainsi favoriser la vie, mais ça a mal tourné (voir plus loin).

Les Naturæ ne sont pas tous conscients, éveillés. La plupart dorment et sont cachés dans le corps physique correspondant, comme un chien, ou un chêne. Ils ne sont alors pas visibles dans l’Umbra (il en va de même avec les humains non-Eveillés, c’est à dire n’étant pas des mages). Mais si leur hôte est l’objet du rituel d’Eveil de l’Esprit ou bien vit dans des conditions particulières (une zone de la nature qui n’a jamais été atteinte par des humains teintés par le Ver ; dans un foyer très aimant ou au contraire martyrisé en permanence), l’esprit s’Eveille et acquière une vie spirituelle. Dans ce cas, l’hôte va devenir plus fort, plus vivant, mais aussi légèrement plus intelligent, et les deux vont vivre en parallèle. Prenons l’exemple d’un chien qui s’est Eveillé spontanément dans un foyer aimant. S’il continue à être choyé, son esprit va être rendu plus fort par cette affection. Puis un jour, le foyer est agressé par un esprit du Ver qui va tenter d’y semer la discorde. L’ambiance va se dégrader rapidement, mais l’esprit-chien va affronter l’esprit du Ver. S’il gagne, l’influence corruptrice de ce dernier disparaîtra. Mais parfois, il est trop tard et la corruption va rester. L’animal sera alors battu et maltraité. Son esprit sera affaibli et mourra peut-être, entraînant rapidement la mort du chien dans le monde physique. Ou alors le Ver arrivera à corrompre l’esprit-chien, qui se nourrira alors de la souffrance de son hôte et le rendra méchant et vicieux. Il ne se souciera pas de la mort de son hôte, c’est propre aux esprits du Ver.
Lorsqu’un esprit lié à quelque chose de matériel, comme un Naturæ ou un élémentaire meurt, son hôte en est affaibli, et parfois détruit. En fait, on peut dire que son espérance de vie est réduite. Il en va de même s’il est incarné dans un Fétiche, car il ne peut plus alors nourrir son hôte de cette énergie spirituelle qui lui est nécessaire pour vivre. Lorsqu’un hôte meure, son esprit, s’il n’est pas Eveillé, meurt avec lui (seuls les humains peuvent s’Eveiller à leur mort, ils deviennent alors des Revenants). S’il est Eveillé, il perd beaucoup de puissance, d’énergie, et peut en mourir ou y survivre et devenir un esprit errant, sans hôte. C’est quand même souvent le cas. De tels esprits vont pouvoir augmenter leur puissance en se nourrissant des émanations spirituelles provenant de la Tellurie et qui concernent leur nature. Ainsi, un esprit-animal se trouvant dans une zone où la vie animale prospère, comme un parc national, pourra récupérer de la puissance. Dès lors, ces esprits vivent comme les autres esprits, ceux qui représentent des concepts ou des états émotionnels.

Les trois niveaux du monde spirituel

L’Umbra est un monde particulier qui existe sur trois niveaux, la Pénumbra, l’Umbra proche, et l’Umbra profonde. La Pénumbra est la réflexion de la Tellurie et se superpose à cette dernière. La séparation mystique entre les deux royaumes est nommée le Goulet. Il s’agit d’une membrane créée par le Tisserand (voir ci-dessous) et dont le niveau est variable avec l’époque (des dates importantes comme Halloween voient le niveau du Goulet réduit), le moment de la journée (la nuit, le Goulet est plus faible) et le lieu (le Goulet est très fort dans un laboratoire de haute technologie et très faible au plus profond de la jungle amazonienne ou dans un lieu de culte païen). C’est ce Goulet que les Garous doivent franchir pour " marcher de côté ", pour passer dans l’Umbra. La Pénumbra ressemble globalement au monde physique, mais ce qui s’y trouve est la réflexion spirituelle de ce qu’il y a, ou de ce qu’il y a eu, physiquement. Ainsi, un vieux bâtiment démoli mais avec des siècles d’histoire peut garder une réflexion dans l’Umbra, mais probablement pas le nouveau building du coin de la rue. L’aspect de ces reflets dépend encore une fois de la manière dont ils sont perçus. Une église accueillant et aidant les nécessiteux sera dans l’Umbra un bâtiment rayonnant qui fait chaud au cœur, tandis que la section des maladies terminales d’un hôpital sera une zone lugubre, emplie d’esprits maléfiques et ressemblant à la bouche des enfers. Et que dire de la salle de réunion des directeurs cupides d’entreprises sans scrupules, qui est tout particulièrement infectée par le Ver.

L’Umbra proche est un autre niveau de l’Umbra qui n’est accessible depuis la Pénumbra que par des routes spirituelles qui tiennent plus de l’idée que de la forme. L’Umbra proche est constituée par des Royaumes Umbraux indépendants les uns des autres. En fait, chaque Royaume Umbral est un monde à part depuis lequel on ne peut pas voir le reste de l’Umbra. Ces Royaumes sont variés, incluant la Cicatrice, un Royaume dédié aux perversions de la technologie et de l’industrie, Pangée, qui reflète la Terre de la Préhistoire, des dinosaures, et les Royaumes reflétant les mentalités de chaque Tribu. Pour rejoindre la Cicatrice, par exemple, il faut trouver dans la Pénumbra des tuyaux faisant s’écouler quelque saloperie et le remonter, longtemps, en se perdant petit à petit dans une brume multicolore, la véritable structure de l’Umbra. Durant le trajet, on pourra rencontrer divers esprits (ceux-ci peuvent suivre des voies spirituelles, les Airets, plus pratiques, si on arrive à les repérer), puis le décor changera lentement pour se stabiliser, se conformer à l’aspect de la Cicatrice. Lorsque le décor est complet, il n’est plus possible de voir l’Umbra, mais on peut suivre le tuyau en sens inverse. Ça marche parfois, sinon il faut trouver quel est l’aspect de la sortie. Il y a des Royaumes où il faut mourir pour en sortir, comme le Royaume des Atrocités, où se répètent tous les abus commis par les êtres vivants conscients, Garous, vampires, humains …

Les voies à travers l’Umbra sont très nombreuses mais la plus communément employée par les Garous est le Pont de Lune. Il s’agit d’un tunnel de lumière créé par des Lunæ, des esprits de Luna et qui réduit les temps de trajet au centième. Les seules nécessités sont d'ouvrir le Pont d’un Caern à un autre (les Raggabashs peuvent ouvrir un Pont n’importe où, mais toujours vers un Caern) et que celui de départ soit dans la nuit, puisque les rayons de lune doivent le toucher (les Lunæ sont les manifestations spirituelles de ces rayons de lune). Lorsque l’on parcourt un Pont de Lune, on ne voit rien de l’environnement, à moins qu’il ne s’attaque au pont : des voyageurs ont déjà dû affronter des Araignées du Motif ou divers Fléaux, voire un ou deux Sauvageons qui s’attaquaient au Pont de Lune qu’ils empruntaient.

Le dernier niveau de l’Umbra est l’Umbra profonde. Physiquement parlant, on peut la rapprocher de la zone de l’espace qui s’étend au-delà des limites de l’orbite de Mars. Et le voyage dans l’Umbra profonde est aussi dangereux et encore plus incertain que le voyage vers Jupiter : seuls trois Royaumes Umbraux de l’Umbra profonde sont connus : celui du Tisserand, celui du Sauvage et celui du Ver, le terrifiant Malféas. Certains Ukténas et Arpenteurs Silencieux pensent qu’il y a d’autres Royaumes Telluriens, c’est à dire abritant des formes de vie conscientes qui ne dépendent pas de Gaïa et seraient structurés comme Elle, en Umbra Proche contenant des Royaumes Umbraux, et Pénumbra, avec peut-être un Royaume physique, une Tellurie, qui dépendrait de s’il y a eu, dans ces Royaumes Telluriens, une Amputation comme dans le nôtre. Mais très peu de Garou ont pu explorer l’Umbra profonde, car pour traverser la Membrane qui sépare l’Umbra proche de l’Umbra profonde, il faut employer une Tête de Pont, reliée à un Royaume Profond, et ceux-ci sont très dangereux. Il paraîtrait que certains Garous connaîtraient des rites permettant de survivre à la matière constituant l’Umbra profonde et donc de l’explorer sans avoir à passer par les Royaumes Profonds des membres de la Triade.

Il faut retenir une chose en voyageant dans l’Umbra, c’est que le sens est plus important que la forme. La logique propre à l’Umbra tient à cela, ce qui compte n’est pas l’apparence d’une chose mais ce qu’elle évoque. C’est pourquoi l’accès à la Cicatrice se fait en suivant un tuyau et que celui à Pangée se fait en s’enfonçant très profondément dans une forêt spirituelle. Inutile de considérer que l’on ne peut pas atteindre les nuages pour accéder au Royaume Céleste (qui concerne tous les phénomènes du ciel et abrite les Incarnas d’Hélios et de Luna ainsi que des Têtes de Pont vers les trois Royaumes Profonds), non, il faut plutôt grimper le long de la plus haute montagne visible, jusqu’à être perdu dans les nuages des hauteurs, et continuer en pensant à ce Royaume Umbral. La montée sera longue et difficile, mais lorsque l’on sortira des nuages, on pourra marcher dessus car on aura atteint sa destination. Après, il reste à trouver ce pour quoi l’on est venu. Et encore après à ressortir pour retourner dans l’Umbra proche, d’où l’on pourra revenir dans la Tellurie et se couvrir de Gloire.
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Aidan
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MessageSujet: Re: L'Umbra   Dim 4 Déc - 3:32

La Triade

Probablement le point le plus important de toutes les croyances des Garous, la Triade est à la base de leurs activités principales de lutte contre la pollution. La Triade est composée de trois (c’est logique) esprits très puissants, supérieurs aux Célestes, le Sauvage, le Tisserand et le Ver. Chacun représente un concept et, à l’origine, ces trois êtres étaient en équilibre. Le Sauvage, qui représente la création et la mutation, produisait énergie et matière chaotiques, auxquelles le Tisserand donnait forme et stabilité. Lorsque les formes du Tisserand dépassaient les créations du Sauvage, le Ver les pervertissait et les détruisait. Ainsi, la Création du Tisserand, sous l’impulsion du Sauvage, pouvait évoluer sans s’étouffer elle-même grâce au Ver.

Mais un jour, le Tisserand est devenu conscient et a contemplé sa Toile. Nul ne sait ce qui c’est exactement passé, mais les Garous pensent que, devant la vacuité de ce qu’il avait créé, le Tisserand est devenu fou et a essayé de tout figer définitivement, pour que le Sauvage ne puisse plus détruire son œuvre. Et dans sa tentative, il fit deux choses. Il sépara le monde physique du monde spirituel, c’est ce que les Garous appellent l’Amputation. D’ailleurs, eux seuls ont gardé une connexion entre les deux mondes. La deuxième réalisation du Tisserand fut de prendre le Ver dans sa Toile. Celui-ci essaya de se libérer en détruisant la Toile mais n’y parvint pas et, dans ses tentatives, fut victime de ses propres pouvoirs. Désormais, son but n’était pas de rétablir l’équilibre entre le Sauvage et le Tisserand mais de tout résoudre une fois pour toutes comme il sait le faire, en détruisant tout, y compris les autres membres de la Triade, ce qui implique de détruire Gaïa, donc toute vie.

Les membres de la Triade ont divers esprits serviteurs particuliers. Ceux du Sauvage sont appelés les Sauvageons. Il est dur d’en décrire car le principe du Sauvage est d’être changeant, mais tous ont ceci en commun qu’ils changent radicalement la réalité là où ils passent. Des Garous pris dans leurs " griffes " se sont parfois vus changer en d’autres métamorphes. Les esprits du Tisserand sont des Araignées. Il en existe plusieurs types mais les plus fréquents sont les Araignées du Réseau, qui touchent à tout ce qui est électronique (dans l’Umbra, l’écran d’un ordinateur est une toile parcourue par de minuscules araignées lumineuses) et les Araignées du Motif, qui construisent sans cesse, solidifiant la matière de l’Umbra pour constituer les brins de la Toile du Tisserand, y employant des esprits qui peuvent parfois être libérés, si l’on survit à l’attaque des Araignées du Motif venues défendre la Toile.

Les esprits du Ver sont nommés des Fléaux. Il s’agit de créatures monstrueuses et méchantes, cherchant à corrompre et détruire. Les plus dangereux sont les Théomorphes, capables de modifier très radicalement la Réalité, comme transformer un Garou en une flaque de gélatine. Heureusement, si le Théomorphe est détruit, ceux qui ne sont pas morts reprennent leur forme initiale, de même que le décor. Mais il faut le tuer et pas se contenter de le faire fuir. Les esprits du Ver ont une capacité assez particulière, c’est celle de prendre possession des animaux, ceci incluant les humains (et, paraît-il, les Garous et les vampires). De tels êtres portent alors la Teinte du Ver de façon très forte et sont appelés fomori (fomor au singulier). Les fomori vont muter et acquérir des pouvoirs de destruction qui en font des êtres dangereux pour les Garous, d’autant qu’ils craignent rarement le Délirium. Les DSN aussi sont des agents du Ver mais ils ne sont pas des fomori, ils acquièrent des Dons qui les font muter, c’est tout. La plus grande réussite du Ver fut la bombe atomique et les centrales nucléaires. Les radiations sont en effet des sources de mutation par la corruption par le Ver.

Le Ver a une très grande influence sur la Tellurie, ce qui se voit dans les nombreuses catastrophes écologiques provoquées par les humains et la corruption et la criminalité mêmes de la société humaine. Mais son influence n’est pas toujours directe. C’est ce que les Garous appellent la Teinte du Ver. Les produits de certaines firmes sont réalisés sous la surveillance spirituelle de Fléaux qui vont y injecter un peu de leur énergie corruptrice. En employant ces objets, ou en mangeant ces aliments, les humains seront petit à petit Teintés par le Ver, c’est à dire que les Garous utilisant le Don Sentir le Ver percevront chez ces individus la Teinte, mais bien légère par rapport à celle des fomori. Cependant, dans certains cas, même cette Teinte peut représenter un problème, car le propre du Ver, c’est de corrompre, de contaminer, et cette Teinte peut alors être transmise, encore plus légère. Mais lorsque l’on est entouré d’êtres Teintés, la Teinte que l’on reçoit est importante. Et cela peut influer sur l’emploi de certains pouvoirs et dans les tractations avec certains esprits de la Nature ou du Sauvage. De même, la présence d’êtres Teintés par le Ver dans un Caern va perturber certains rituels, mais pas tous, et toujours de manière subtile. C’est la méthode du Ver pour infiltrer un Caern jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Bien sûr, la Teinte ne se transmet pas en quelques secondes mais en plusieurs heures ou jours. La Teinte présente en fait deux grands dangers, on pourrait même les considérer comme un seul : elle facilite l’influence du Ver. C’est à dire que, d’un côté, les Fléaux pourront plus facilement suggérer aux êtres Teintés de succomber à leurs instincts maléfiques, se complaisant dans les abus et la violence, et, de l’autre côté, la possession et la transformation en fomor est rendue plus facile et rapide.

C’est pourquoi, à la fin du XIX° siècle, des agents humains du Ver ont fondé Pentex, un holding qui allait devenir tentaculaire et totalement secrète. Ses directeurs sont des agents du Ver et beaucoup de leurs employés le sont aussi. En tout cas, tous les produits de Pentex font avancer la cause du Ver, soit en détruisant la nature pour leur fabrication, soit en corrompant leurs utilisateurs, voire mieux, en faisant les deux. Tous les produits Pentex sont Teintés et transmettent cette Teinte, mais certains contiennent réellement des Fléaux qui vont pousser leurs possesseurs à commettre des actes immoraux, comme le superbe kit du chirurgien du Docteur Kiglousse de Avalon, Inc. (pas cher, 60F en grande surface) qui peut transformer ses instruments en plastique en vrais instruments de chirurgie et pousse l’enfant qui l’a reçu à guérir la migraine de Maman en la débarrassant de sa tête. Pentex possède de nombreuses entreprises et les Garous n’en connaissent que quelques-unes unes : Avalon, Endron, (pétrole), Magadon (pharmaceutique) et Hallahan Fishing Company (pêche, dont bien sûr la baleine). Le pire est peut-être que certaines de ces entreprises ne savent pas qu’elles travaillent pour la destruction du monde, voire pour Pentex, et que ce n’est sûrement pas le cas de 80% des employés. Pentex est parfaitement au courant de l’existence des Garous et s’est même organisée pour leur résister (bizarrement, la plupart des Garous qui entendent le mot Pentex passent en Crinos et hurlent " Où ça ? Où ça ? "). Pour cela, elle a créé les Equipes Premières, qui lui permettaient aussi de résoudre un problème : que faire des fomori ? Les Equipes Premières regroupent tous ces fomori pour les envoyer lutter contre les méchants loups-garous qui cherchent à détruire l’humanité, même que c’est leur faute s’ils ont muté (et ne rigolez pas du tout, Pentex a sorti un comics et un dessin animé sur les aventures de G.I. Mutant contre les troupes maléfiques de l’organisation W.O.L.F. dirigée par le Colonel Garou). Les Equipes Premières sont très bien équipées, entre autres de balles en argent en quantité, et très dangereuses. Pentex travaille aussi beaucoup avec les DSN.
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MessageSujet: Re: L'Umbra   Lun 9 Jan - 19:38


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MessageSujet: Re: L'Umbra   Lun 9 Jan - 20:08

Les 13 royaumes umbraux


Les Abysses: Les Abysses sont une déchirure dans le canevas de l'Umbra dont les esprits les plus puissants craignent la traversée. Cachées dans ses profondeurs se trouvent des choses perdues qu'il vaut mieux laisser dans l'oubli.

Le Champ de Bataille: Le Champ de Bataille est un royaume dédié à toute forme de conflit, et plus spécialement à la guerre. L'émanation spirituelle de chaque bataille, depuis l'Impergium jusqu'au siège de Sarajevo et après, crée sa propre copie brumeuse dans le Champ de Bataille. Des ombres de toutes les guerres de l'histoire se manifestent dans des anneaux autour de la morne Plaine de l'Apocalypse, l'endroit de l'Umbra où la dernière bataille sera livrée.

La Cicatrice: Durant les années noires de la Révolution Industrielle, la Cicatrice de développa dans l'Umbra. Toutes les peurs cauchemardesques des ouvriers à propos des horreurs débilitantes et detructrices d'âme de leurs postes de travail sont réelles dans la Cicatrice. Les créautures du Ver et des esprits corrompus du Tisseur y produisent en permanence des fétiches destinés à la destruction de la Tellurie.

Le Cyber-Royaume: La Cité et le Réseau Informatique constituent le Cyber-Royaume. Dans ce royaume, les Garous peuvent poursuivre la bataille contre le Ver dans un domaine high-tech du Tisseur.

L'Erèbe: Dans les cavernes du paysage de l'Umbra se trouve l'Erèbe, le monde souterrain craint par tous, là où les Garous souffrent mille morts dans le Lac d'Argent. Certains disent que ces tourments peuvent purifier les Garous qui ont été corrompus par le Ver ouqui doivent payer pour une faute.

Le Flux: Lorsque le Sauvage commença à quitter Gaïa, il lui laissa son coeur pour la soutenir. A présent, le Tisseur a enfermé les étranges et puissantes énergies du Royaume du Flux dans la Toile du Motif. Le Tisseur sait qu'à l'intérieur du Flux, tout est possible...

Le Liteau: Le Liteau est un étrange reflet de Gaïa qui transforme les Garous de loup-garou en loup. Avant qu'un Garou soit certain de connaître la voie du loup, faîtes lui endurer le Liteau.

La Pangée: La Pangée est la mémoire spirituelle d'une Terre encore baignée par les énergies du Sauvage. C'est un monde sans civilisation, un monde avant l'Impergium. Il pourrait renfermer les secrets du salut de Gaïa et de ses Garous.

Le Pays de l'Eté: Le Pays de l'Eté est un monde d'amour pur créé par Gaïa et pour Gaïa. C'est un pays de beauté. La bonté de Gaïa se répand sur la terre sans retenue. Il est très difficile d'atteindre le Pays de l'Eté, et son existence est toujours contestée.

Le Portail d'Arcadie: Le Portail d'Arcadie estle dernier avant-poste des fées dans l'Umbra. Elles protègent le portail vers Arcadie contre le Ver et poursuivent leurs propres conflits dans le monde des Esprits.

Le Royaume Ethéré: Le Royaume Ethéré est la version umbrale du paradis. C'est un vaste dôme cosmique s'étendant jusqu'à la Membrane, empli d'ancres et de puissants esprits de l'air et des étoiles. Phébé, un Incarna de Luna vit ici, ainsi qu'Hypérion, un Incarna d'Hélios.

Le Royaume Légendaire: Dans l'Umbra, les légendes des Garous sont conservés dans le Royaume Légendaire. Les Garous contemporains peuvent y retrouver la vie de leurs ancêtres. Les héritages disparates des tribus ont créé un royaume fantastico-mythique composite, un endroit qui n'a jamais et ne pourra jamais exister. Il contient les légendes de toutes les tribus.

Le Royaume des Atrocités: Le Royaume des Atrocités est l'effrayant témoignage des souffrances des victimes de toutes sortes. Aucun Garou ne peut sortir indemne de cet endroit grouillant de flaïels.

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