Le refuge des dés sauvages
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Forum pour Call of Cthulhu, Donj', INS/MV et Loup-garou
 
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 Guide de survie

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Sebamher
Maître Absolu des Dés
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Sebamher


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MessageSujet: Guide de survie   Guide de survie EmptyLun 6 Mar - 21:16

Dans un jeu comme l'appel de Cthulhu, où la durée de vie moyenne d’un investigateur est inférieure à celle d’une mouche, mieux vaut prendre des précautions.

* Vous venez juste d’hériter d'un manoir dont le précédent propriétaire est mort d’une manière tragique, se repose dans un asile ou simplement disparu? Jamais au grand jamais dormir dans la chambre à coucher principale, ne pas explorer les tunnels sous la cave, n’essayer jamais de trouver la source de ce bruit angoissant de tuyauterie pendant la nuit. En fait, ne visitez pas le manoir en question.
* Menez vos investigations tant que le soleil est toujours au-dessus de l'horizon. L'idée commune que la nuit est le moment approprié pour déguerpir d’un endroit est encore plus mortel.
* Etre illettré est une bonne chose.
* Oui, il y a des choses qui possèdent trop de tentacules.
* Apportez toujours une arme, afin de vous assurer qu'un de vos amis ne sera pas obligé de courir quand votre groupe sera pourchassé par des créatures extra-dimensionnelles, donnant de ce fait à ces choses horrible quelque chose d’autre que vous à manger. Si tout va bien.
* Ne vous liez jamais d’amitié avec des professeurs d'université. Ils sont l’incarnation vivante des problèmes. Le mieux pour vous, c’est d’engager des personnes dont le travail consisterait à lire des livres, surtout les vieux livres. Ils ont toujours besoin d‘aide après avoir invoqué une monstruosité. Les aider vous mènera directement à la mort ou au sanatorium d’Arkham. Le surnaturel, la magie ou encore le spiritisme peuvent être banal pour eux; faites de votre mieux pour qu’elle ne le soit pas pour vous.
* Ne parlez jamais aux femmes qui se prétendre être des personnes-chats. Que les chats de Saturne soient damnés!
* Ne partez jamais pour l'étranger. Si vous, pour une raison ou une autre, devez partir, mieux vaut ne pas faire partie d’une expédition.
* Chaque année, l'Egypte et l'Antarctique tue plus d'investigateurs que le cancer.
* Apportez toujours des explosifs. Pas de grenades mais prenez des barils de TNT. Vous devez vous rendre au mariage de votre cousin? Super! N’oubliez pas d'emballer du TNT. Le TNT est polyvalent, il peut faire sauter des temples blasphématoires tout comme des horribles monstres. Le TNT peut servir de bois de chauffage pour votre incinération.
* Ne rejoignez jamais un culte ou une secte.
* Direction Innsmouth ?Apportez une poele à frire et du beure.
* Point de séjour à la montagne. Chaque cabane possède obligatoirement un psychopathe. Quelques cabanes peuvent contenir une horreur inconnue. Prenez garde aux vieilles cabanes!
* Essayez de ne pas vivre en Angleterre ou en Nouvelle Angleterre. En fait, vous devriez déménager en Suède, un pays où l'activité de Mythe semble tout à fait à inexistante. Encore que…
* Évitez tout ce qui peut être associé aux mots « antiques, vieux, oublié etc.. ».


Faites une distinction entre de la bonne boue et de la mauvaise boue. La bonne boue ne peut rien vous faire à moins de vous dégoûter. La mauvaise boue, peut vous manger, vous pourrir. Une bonne manière de distinguer la bonne boue de la mauvaise de suivre ceci:
Quand vous voyez une mare de boue pour la première fois, posez-vous ces questions. Mais avant la marche à suivre, attention; .
1. Est-ce qu’elle tremble, se déplace ou montre un autre signe d'avoir des moyens de produire l'énergie cinétique par lui-même? Non? Alors il est probablement sûr que c’est de la bonne boue !
2. A-t-elle d’innombrable bouche et oeil? Non? Bonne Boue.
3. Parle-t-elle? Non? Bonne Boue.
4. Vous sentez-vous menacé de quelque façon par cette boue? Non? Bonne Boue.
5. Prenez un bâton pointu et piquez la boue. Réagit-elle? Non? Bonne Boue.
6. Un de vos animaux de compagnie a disparu récemment? Non? Si oui, pouvez-vous voir ses os dans la boue? Oui? Mauvais Boue.
7. La boue vient-elle de l’espace ? Non? Bonne Boue.


Si votre gardien vous demande de créer un investigateur avant que la partie ne commence, sachez que les problèmes et la mort vous guettent. Suggérez de jouer plutôt à Donjons et Dragons, un jeu où les êtres ressuscités ne sont pas toujours transformés en créatures malintentionnées.

Naturellement, suivre ces conseils à la lettre ne peuvent, hélas, garder éternellement votre investigateur vivant. Le bon sens avec une grande dose d'instinct est également nécessaire, mais souvent absent aux investigateurs en cas de besoin. Bonne chance, souvenez-vous: passer vos
dernières années dans une maison de retraite est bien meilleur que de les passer dans un asile mental mangeant des vers.


Quelques conseils rapides pour survivre dans Delta Green (valable pour L’appel de Cthulhu 1920) :
- Ayez toujours un chargeur de plus.
- Une mine n'est jamais abandonnée.
- Des réfrigérateurs soigneusement scellés sont scellés pour un seul but.
- Ne laissez jamais votre collègue porter les explosifs.
- Une salle d’autopsie n'est pas "un endroit sûr".
- Tous les sombres étrangers vous offrant des cadeaux et des faveurs doivent être évités comme la peste
- Quand vous réfléchissez aux manières d’obtempérer: pensez "Pas de quartier ! »
- Le sommeil est seulement un produit de substitution de la caféine.
-Toujours économiser la dernière balle pour vous.
- Si ce n'est pas vous, visez les jambes.
- «Expérience sur les autres dimensions... » avec un fusil de chasse.
- Si vous n'avez aucune compétences sociales: essayez "interrogatoire physique".
- La lecture des livres est pour le collègue que vous maintenez enfermé dans une salle aux murs mous.
- « Trop d’armes » ne veut rien dire.
- L’essence. L’utilisation pour les voitures est uniquement secondaire.
-Quand vous entrez un bâtiment gouvernemental où les portes des toilettes indiquent: "hommes", "femmes" et "autres", prenez vos jambes à votre cou.
-Les nazis ne meurent jamais.

Sources: http://membres.multimania.fr/san
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https://cthulhuetcompagnie.actifforum.com
 
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